Clube Robotic
“Se ensinarmos hoje da mesma forma como ensinámos ontem, roubamos às nossas crianças o amanhã.”
John Dewey
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O objetivo do nosso projeto é, através da robótica desenvolver nos nossos alunos as competências-chave quadro europeu:
- Comunicação na língua materna;
- Comunicação em línguas estrangeiras;
- Matemática e em ciências e tecnologia;
- Competência digital, aprender a aprender;
- Competências sociais e cívicas;
- Espírito de iniciativa e empreendedorismo, sensibilidade e criatividade.
Atividades com Scratch
Os alunos aprendem fazendo; pesquisam e adquirem novas capacidades, novos conteúdos e desenvolvem a compreensão através das suas próprias ações, orientadas por um professor – em vez de aprender a partir de um conjunto de instruções fornecidas pelo professor. Dessa forma, a aprendizagem dos alunos é concreta, associada a artefatos que eles próprios criam, observam e interagem com, e assim as abstrações que derivam (ou aplicam mais tarde) são significativas e relevantes. Os problemas são open-ended, permitindo várias soluções e abordagens.
Atividades com MakeyMakey
A robótica oferece oportunidades para a aprendizagem de técnicas e processos de resolução de problemas, integrando uma série de domínios e deixando espaço para a criatividade.
Atividades com Drones
O objetivo do nosso projeto é, através da robótica desenvolver nos nossos alunos as competências-chave quadro europeu:
Comunicação na língua materna, comunicação em línguas estrangeiras, matemática e em ciências e tecnologia, competência digital, aprender a aprender, competências sociais e cívicas, espírito de iniciativa e empreendedorismo, sensibilidade e criatividade.
Legobots
Construir um robô significa mais do que ser capaz de programar, o objetivo é construir um robô e programá-lo para fazer algo útil, os alunos têm de resolver um conjunto de problemas e refletir sobre o que estão fazendo. Esta atividade exige pensar em vários níveis de abstração.
Projetos Internacionais
Projeto Avaliação de Competências de Cenários de Aprendizagem em Robótica
EVACOMP – Evaluation of competencies in Robotics Learning Scenarios
Este projeto surgiu da necessidade de os professores melhorarem a qualidade da aprendizagem dos alunos. As escolas envolvidas procuram criar ambientes promotores de aprendizagem ativa, tarefas significativas, colaboração e resolução de problemas. O projeto usa o Pensamento Computacional como uma habilidade fundamental, como uma forma de pensar sobre dados e ideias, e usar e combinar esses recursos para resolver problemas. Para ter sucesso nesta tarefa, os professores conceberam Cenários de Aprendizagem para desenvolver o currículo de Programação e Robótica ligando-os a diferentes disciplinas curriculares. Simultaneamente foi criada a ferramenta para avaliar o desempenho dos alunos. Também ambicionamos pretendemos aprofundar a experiência de internacionalização da escola e promover a adaptação dos alunos aos novos desafios.
Novigado (Aprendizagem ativa e ensino inovador em espaços de aprendizagem flexíveis) é um novo projeto que começou no outono de 2019. O objetivo geral do projeto Novigado é apoiar escolas e partes interessadas relacionadas na transição de uma sala de aula convencional e centrada no professor para práticas de ensino que promovem a aprendizagem ativa com o apoio de ambientes de aprendizagem inovadores e uso de TIC relevantes.